前作月流水过亿后,他们要用超1亿研发FPS端游,目标1000万DAU


文字/托马斯的头骨

在流行的小鸡中,《CS:GO》,《穿越火线》也是当下的一面,然后进行FPS结束巡回演出,这似乎是跳入红海的一种选择。

但无di科技总裁郑明却不这么认为。分页浏览器《生死狙击》的开发者每月的发行量已超过1亿,现在已经组成了一个由300多人组成的团队,准备投资超过10亿个研发续集《生死狙击2》。郑明说他们的目标是1000万DAU。

CJ期间的玩家可以尝试

在Chinajoy期间,郑明和葡萄王谈论了无端技术的现状以及射击类别的思考。老实说,我不是射击游戏的核心玩家,也不是《生死狙击》的使用者,但是无端技术的野心给我留下了深刻的印象:郑明表示,他们希望《生死狙击2》能够代表国内射击的最高水平游戏。

无di科技总裁郑明

葡萄王:《生死狙击》之前的表现是什么?

郑明:用户总数为5亿。每月的水流量接近1亿,DAU为650万至700万,PCU为70万。

葡萄王:现在的数据呢?

郑明:多年来,引擎,开发工具,CPU和GPU的性能发生了变化,数据不可避免地在下降。现在大约有200万DAU,每月仍然有数千万的水。

葡萄王:稍后《生死狙击》手机游戏的结果如何?

郑明:手机游戏DAU的上限为150万以上。收入可能不高,但也很稳定。今年,它的保留DAU也比去年增长了30%。

葡萄王:鸡肉繁荣的影响有多大?

郑明:实际上,没关系。当你看到PUBG上线后,开始《CS:GO》略有下滑,但随后有一个免费版本,并且用户量已经增加了很多。

拍摄不像RPG,用户迷失并回来。结果发现其他人都是100,他们只有20岁,他们只能用刀殴打。拍摄的特点是“枪感”:只要你掌握游戏枪的感觉,即使你失去了6个月再回来,你仍然可以找到足够的乐趣。

Grape King:您认为《生死狙击》的核心竞争力是什么?

郑明:首先是枪口感。我们这么多年来一直这样做,对枪的感觉研究非常深刻。

第二是防堵能力。越南应该是世界上最严重的国家。如果反插件能力不强,就无法生存。但在越南,《生死狙击》应该是第三个最受欢迎的结束巡演。

最后,我们的更新非常快,没有人能跟上我们。像《CS:GO》这样的更新速度还不够快。经过这么多年,游戏玩法仍然非常简单,武器和人物的多样性跟不上潮流文化的发展。

《生死狙击》为什么数据好?因为《CS:GO》可能是半年的版本,我们将在一个月内拥有2个版本。外国人擅长创新,我们擅长更新。

《生死狙击2》字符映射

葡萄王:要更新什么?

郑明:新地图,新玩法,新角色,新武器,现在我们有100多种玩法。有些人喜欢去大酒店吃饭,但也有很多人喜欢在餐厅吃饭,就像喝奶茶,今天喝茶,明天喝Nai Xue,后天喝一点点。

葡萄王:更新速度如此之快,如何确保游戏质量和平衡性?

郑明:我们每年都会发布十几个或更多新游戏,然后观察哪个游戏保留率最高。例如,一个月后推出新游戏后,如果仍有8%的人在玩,这意味着这个方向还不错,我们将在这个方向上设计更多的游戏变体。

另外,我们还做过PvE,现在PvE拥有100多个关卡,武器,角色不断增加,您还可以玩各种Boss。

葡萄王:《生死狙击2》该项目何时获得批准?您当时的想法是什么?

郑明:2017年。那时,PUBG给了我们灵感,我们意识到高质量,好玩和创新的射击终端游戏和市场。

也有玩家打来的电话。《生死狙击》经过了这么多年,从小学到高中,大学甚至是工作场所,都有许多玩家在玩。在他们心中,《生死狙击》的含义与CS相似。许多人迷路了,但他们会留下一条信息,说我们想做一项新工作。

由于我们多年来已经赚了钱,所以我们应该做一些理想的事情。我们还成立了独立的游戏团队。团队中的两名成员是Unity Games的开发人员,并制作了独立游戏《沉浮》(工艺海洋),这是一款基于真实物理模拟的造海战斗游戏。

葡萄王:《生死狙击2》的投资是多少?

郑明:研发团队有三四百人,年投资约五千万。我们最初计划投资1亿美元,但现在感觉还不够。

葡萄王:产品处于什么阶段?

郑明:60%。在其他公司中,此完成率可能是80%,但我们认为只有60%,因为应该优化操作,角色,UI。射击游戏不一定强大,但只有强大才能获得足够的用户。我们的目标是1000万DAU。

葡萄王:目标很高吗?现在很少有超过1000万个国内DAU的端到端DAU?

郑明:中国大约有3-4种车型,但是您在国外仍然有很大的市场。

在《生死狙击》之前,DAU总计超过650万,其中超过100万来自海外。这次,我们想更进一步。我们的使命是“代表国内射击游戏的最高水平”,当然我们不知道我们是否能够做到。

葡萄王:《生死狙击2》的游戏玩法与第一代相比有何变化?

郑明:地图,技能和商业化都将具有创新性,但必须保密。我们可以说的一件事是,我们已经制造了枪支配件,玩家可以组装枪支,绑定技能并成长。

射击游戏的好处是可以拆分模式。例如,PvE具有无法在PvP中使用的属性。平衡起来比较容易,因此我们有反复试验的余地。此外,我们的枪支意识已经改变。它不像在中国流行了很长时间的FPS,而是更像COD的感觉。我们希望更加国际化。

《生死狙击2》参加了E3

葡萄王:您担心风险吗?毕竟,我投入了超过10亿元人民币,距离您上一次成功的产品投入时间已经太久了。

郑明:我认为这款产品绝对没问题赚钱。我们已经有了粉丝,然后从第二至五个国家和地区吸引了一些新鲜血液,我们应该吸引足够的用户。由于DAU和保留金有收入,因此支付的费用不会很高。

Grape King:你的粉丝会对你有多大的认可?因为在TapTap上,我也看到了不同的赞美和批评的声音。

郑明:我们不能站在鄙视链的顶端去看这个问题。就像欧美用户都认为PS4和XBOX游戏是最好的,但有多少游戏可以达到DNF收入的水平?

俄罗斯有一个有趣的现象。很多人都在玩《堡垒之夜》,但他们只是说他们在公共场合播放《Warface》。他们认为玩儿童喜欢玩的游戏是不光彩的,但他们在家里会“真的很香”。

因此,在鄙视链条顶端的用户眼中,创新是好的,迭代是没有意义的。但是,由于一些反对意见,我们不能忽视绝大多数玩家的需求。

藤君:《生死狙击》主要用户是什么样的?用户是否处于低迷市场的主导地位?

郑明:有一些沉没的用户和许多学生玩家。他们是主要的粉丝。

Grape King:我认为用户主要来自沉没的市场。

郑明:实际上,我们想要的是更受欢迎的用户,而不仅仅是顶级玩家。你知道《CS:GO》很棒,但是你知道世界上有很多非常活跃的FPS游戏吗?

例如,《Warface》在俄罗斯,我认为其在线人口应该接近《CS:GO》,但我不知道它在家里;在东南亚,《Point Black》,应该有成千上万的PCU;在韩国,《Sudden Attack》,应该有成千上万的PCU,这是国家级的游戏;在土耳其,《Wolf Team》。

《生死狙击2》场景地图

Grape King:《生死狙击2》想要什么样的用户?

郑明:我们不会从《CS:GO》或其他类似的FPS中窃取很多用户,因为这些用户习惯于这类游戏。我们需要的是新鲜血液和年轻人。你可以想象?百分之五十的《堡垒之夜》用户没有Steam帐户,因为他们的年龄不足以拥有信用卡。

现在很多美国孩子都在玩《堡垒之夜》。这场比赛的操作非常困难。你现在肯定会失去它,因为有太多的主人,你几乎找不到乐趣。但是孩子们更有能力学习,他们对挫折感更加漠不关心。

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